509.恶魔之魂讲了一个什么故事?(第6章)(1/8)

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网络上问得最多的一句是——

“为什么恶魔之魂这么难?”

“其实拉脱维亚监狱还算好的,中间怪物不多。

而且有盗贼戒指的话还好,可以偷袭背刺。

后面风暴祭祀场那个旧日勇士boss前的路才恶心,骷髅法师灵魂箭打到就是秒杀,还有堆怪的骷髅杂兵,真的恶心,死了一晚上,好不容易打到boss,一开始不知道要带盗贼戒指打,死一次这条路就要重新跑,我都快崩溃了。恶魂这点真的非常不友好,没有靠近boss的存档点,也没有捷径,死一次全部重来。”

“说到恶魔之魂,我觉得把所有的成绩都给到制作人宫崎英高的身上可能有失偏颇,让我们来看看在这之前都发生了什么事情。

不一样的rpg在因高难度arpg而名声大噪之前,创立于1986年的frooftware只是一家在涩谷开发商用软件的小公司,也是其名称的由来。

过了将近10年,随着索尼ystation的推出,frooftware决定尝试进军游戏市场,而他们开发的第一款游戏是略显笨拙的实时3d渲染游戏——《国王密令》。《国王密令》与当时盛行的日式rpg截然不同。

像《最终幻想6》这样与它同年发售的作品,都有着引人入胜的角色设定、回合制战斗和精美的16位像素美工。

相比之下,作为第一人称的rpg体游戏,《国王密令》灰暗单调的地牢则显得有些不修边幅。

不过《国王密令》的战斗极具挑战性,注重探索却也同时危机四伏,这些将在往后成为frooftware游戏备受青睐的特征。

话虽如此,高难度的角色扮演和地牢探索玩法并不是从《国王密令》开始的。1981年发售的《巫术》就凭借着数十年的桌游底蕴成为了早期rpg瞻仰的马首。《巫术》的两位日本粉丝后来创作了《勇者斗恶龙》系列,足见当时《巫术》对日本的影响之深。

大势之下,不少日式rpg选择大量借鉴《巫术》以及同样影响力巨大的《创世纪》的设计,但《国王密令》却反其道而行。

硬要扯上关系的话,《国王密令》的灵感可能脱胎于1992年发售的《地下创世纪(ultiunderworld)》——最早的全3d第一人称rpg之一。

深层联系frooftware共制作了4部《国王密令》,每一部都对《黑暗之魂》的玩法和基调有着明显的影响。

但除此之外,还有更多令人着迷的联系,比如知名的「月光大剑」,在frooftware后来的游戏中经常能看到它的身影,即使是在机甲动作游戏《装甲核心》也不例外。

早在《国王密令1》里就出现的幻影墙也在后来的作品中变得越来越常见。更为直接的是《国王密令》里的白龙希斯也出现在了《黑暗之魂》里。甚至在《国王密令1》的结局里也可以看到《黑暗之魂》传火轮回的悲剧宿命。

玩家最后关上黑暗之门并拯救了世界,然而在播放制作人员名单时,字幕则会告诉玩家,总有一天会有人再次来到这里,重新打开黑暗之门。《国王密令》为接下来几十年frooftware的游戏制作提供了基础框架。

1998年发售的另一部第一人称rpg《影之塔(shadowtower)》中则加入了严格的精力条、装备负重和装备耐久度等设定。在《影之塔》世界中随处可见的旁白文,也让人联想到《恶魔之魂》以后的游戏中玩家之间用标记蜡石互相写下的留言。

但《影之塔》对「魂」系列最重要的贡献,应该是收集魂的机制以及在游戏中加入了需要玩家手动架起的盾牌。尽管当时frooftware的机甲格斗游戏卖得风生水起,在ps2时代他们仍然把精力放回了奇幻类rpg上。

《影之塔:深渊(shadowtowerabyss)》成为了他们早期游戏中最为阴沉的一款,游戏的基调黑暗而致郁,开始渐渐显露出「魂」系列游戏中悲怆世界的影子。奇怪的是,这部奇幻主题的rpg游戏发生在现代世界,玩家的初始武器将会是一把……911手枪。新的双持系统允许玩家一手持枪一手持近战武器,这个想法于2015年发售的《血源诅咒》中重现。接下来几年,frooftware忙于制作一些更常规的游戏,比如《神器之谜(lostkingdo)》和《合金猎犬(chrohounds)》等。《血源诅咒》经典的左右手武器世界闻名2009年,当《恶魔之魂》在ps3平台登陆亮相时,整个世界终于领会到其独特魅力。

这种成功并非偶然,《恶魔之魂》可以说是frooftware十五年来设计哲学的结晶。《恶魔之魂》不过,让frooftware一举成名之的《恶魔之魂》在早期阶段其实是一部失败的作品——直到宫崎英高的出现。宫崎于2004年加入并参与《装甲核心》制作,如今他的名字已经成为了「魂」系列的代名词。

作为一名奇幻文学的忠实读者,能够亲自参与制作一款心爱题材的游戏,宫崎为之激动不已。而正是他的设计方向为《恶魔之魂》带来了前景和凝聚力。他把《国王密令》和《影之塔》背后的「配方」精炼出来,并将它套用在新一代更复杂成熟的游戏上。frooftware的目标是让《恶魔之魂》尽量继承其早期传统rpg的

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