第240章 点燃(1/4)

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其实观赏电竞比赛,相比观赏体育竞技来说,是有更高门槛的。  

简单来说就是,需要游戏先让玩家们认可,这才能有后一步的电竞发展。  

基本上,没有过冷门游戏借助赛事走向热门的例子。  

这也确实不太可能。  

因为电竞的本质,是从游戏走出的眼球经济,不是凭空创造热度的魔法。  

而《炉石传说》敢在公测之前搞赛事,在沈仑看来,并不是Avalon和ANF真的指望靠赛事能让游戏爆火,他们是在用赛事制造虚假共识!!  

电竞不是冷门游戏的救星,但它可以是热门游戏的放大器!  

这时候他们提前启动赛事,本质上就是在告诉市场:“这游戏已经火了,你们只是还不知道。”  

这是一种反向心理暗示——玩家会默认‘能办赛事的游戏一定不差’,进而降低尝试门槛。  

毕竟TCG相关赛事发展很成熟…玩家研究如何组牌,在牌店购买卡牌,与同好对战、交流、换牌,然后组队参加线下比赛,基本上是TCG不可分割的内容了。  

正如TCG,集换式卡牌这个名字所示,它的独特之处就在于收集与交换,以及其背后强大的社交驱动性。  

虽然《炉石传说》脱胎于集换式卡牌,但却并不是TCG,网络游戏的属性注定了它并不能交换,只能收集,既CCG…有卡牌收集系统但没有卡牌交换系统的游戏。  

但本质上,两者商业模式是一样,都是玩家需要不断购买官方推出的卡包,通过开包获取随机卡牌,再精心构筑属于自己的牌组后和别的玩家对战。  

而这种机制,使得游戏具有近乎于无限的可扩展性,发行商可以源源不断地设计新卡牌,然后推出新系列扩充包,为游戏注入新鲜血液,同时通过精巧设计卡牌强度和稀有度,厂商还牢牢控制着游戏生态和平衡。  

需要加强热度时,就推出威力强大的新卡刺激玩家抢购。  

而需要引导消费升级时,便限制过于普及的旧卡迫使玩家更新卡组。  

这种印钞机玩法,也是唐瑶前世那TCG御三家能长盛不衰的原因。  

所以沈仑觉得,现在《炉石传说》就是在利用电竞的噱头!去复刻TCG的社群聚集效应!  

毕竟对于卡牌游戏来说,因为有TCG这个先例在,竞技比赛确实是个不错的营销工具。  

Avalon完全可以通过电竞赛事热度倒逼玩家认知,通过人为制造座无虚席的假象吸引观众入场,然后通过赛事表现调控卡牌强度,进一步操控消费节奏,去复刻TCG那套印钞机玩法。  

只要这一步走成功了。  

那接下来《炉石传说》就真成印钞机了!  

而且还不是那种昙花一现的印钞机!  

虽然估计还是比不上传统TCG,但肯定能让玩家乐此不疲地投入时间和金钱。  

这要放他手里。  

他也这么玩!  

所以他才会说…完了。  

因为在他看来,以《炉石传说》现在的热度,这么玩,还真有可能成功。  

但其实…他想多了。  

电竞是否成功,最终依赖的是游戏能否兑现‘好玩’的承诺,如果不好玩,哪怕再好的电竞赛事,最终也会成为无根之水,甚至游戏体验未达预期还会反噬口碑。  

比如说守望先锋那屁联赛就是一个鲜明的例子。  

而电竞先行也不是什么好的策略,唐瑶自己知道的,游戏没出就搞比赛的…还真有一款。  

V社的Artifact。  

然后。  

这款游戏也无了。  

唐瑶之所以想举办赛事,有部分原因沈仑猜中了,确实是为了复刻TCG的社群聚集效应。  

但什么反向心理暗示,什么通过赛事表现调控卡牌强度的想法…是绝对没有的。  

她压根就没有听说过冷门游戏借助赛事走向热门的例子。  

而且事实证明,用比赛来确定游戏平衡也是不行的,很容易就会让玩家们产生‘制作组考虑赛事而忽略游戏可玩性和趣味性’的尴尬场面。  

虽然本质上,在多重考虑之后,游戏要做平衡是一件很难的事情。  

很多时候之所以玩家会产生‘这逼设计师只会考虑赛事’的想法,主要原因可能是长时间的迭代更新榨干了设计师的创意,玩家们也早就将游戏摸透了…简单来说就是疲劳了,这才会觉得游戏为电竞赛事而服务,游戏没有趣味。  

但现在这里的《炉石传说》才哪到哪啊。  

唐瑶是绝对不可能让项目组为了赛事去做平衡的,更别说用赛事表现调控卡牌强度了,需要平衡一定是会从整体出发的。  

她之所以举办赛事,最主要的目的,是为了提升游戏影响力,维系玩家社区活跃度。  

还有就是为ANF进一步聚拢人气。  

至于为什么未公测就搞赛事。  

沈仑也搞错了重点。  

不是Avalon想要在公测前办赛事,而是游戏测试期热度很高,Avalon提前公测,所以办赛事,并非凭空制造热度,而是基于现有玩家基础。  

赛事是结果,而非原因。  

“大概理由就是这几点…简单来说就是,这次赛事最重要的目的,是为了提升游戏的影响力。”  

“我明白了…那比赛的直播解说感觉很重要啊,毕竟是比赛,即使炉石相对休闲,依然有它独特的魅力,而且看游戏人气

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