第156章 开发模式(1/2)

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游戏开发中。  

大多时间,并不能给予制作人员太高的自主权,不然很容易导致开发现场一团乱麻,尾大甩不掉。  

因为每个制作人员都会觉得,自己的想法是好的。  

而且不是每家公司都是任天堂。  

他们的EPD本部,可以赋予开发者高度自主权,玩法落地效率极高,那是因为他们大多员工都一起工作了十年以上,哪怕是严重亏损的WIIU时期,也没想过说通过裁员来缓解状况。  

大多数厂商的工作模式,还是各自负责明确的内容,然后再汇总在一起,拼凑出一款游戏。  

至于创意方面,一般来说也是由核心人员去收集其他工作人员的信息,然后再进行头脑风暴。  

这种大型项目一旦任由所有人自由发挥,很容易就会变得无序,继而导致灾难,团队崩溃。  

唐瑶其实一开始并没有想到这点,但那位新进干员陆学海提醒了她。  

游戏开发过程中。  

Avalon必须要有一个切实可行的结构化管理模式了。  

不是说,她不让其他工作人员提建议,想创意。  

这是必须的。  

唐瑶很清楚,自己前世的记忆,只能让她快,而不能让她高枕无忧,因为哪怕是她前世那些众所周知的神作,也是有问题的,没有完美无瑕的游戏。  

很多满分神作之所以打10分,并不是说这款游戏完美无瑕,而是指这款游戏是一款‘杰作’,是游戏历史中的里程碑,是一个类型里的佼佼者,能满足一个玩家群体里的绝大部分人。  

比如知名的例子,23年的博德之门,王国之泪。  

这两款游戏,细究起来,都有这样那样的问题。  

这就更别说一款持续更新的网游了。  

炉石黑石山版本之后,就是评分不高的‘冠军的试炼’版本,引入了拼点系统。  

但这后来完全没成为特色。  

这也是唐瑶没有做到这个版本的原因,但知道问题是一回事,唐瑶一个人根本无法改变这个版本,只能提出方向。  

这时候就需要所有人一起进行头脑风暴了。  

但头脑风暴…不代表无序地任由工作人员不分时间地提。  

所以她打算采用骨架开发模式,而这个模式的原则就是——核心循环优先!模块化分层设计!工具链支撑。  

而这是最能发挥唐瑶优势的。  

因为这个模式下,首先需要先实现的是游戏的核心玩法循环,确保核心体验。  

而唐瑶提出的游戏,至少核心玩法层面上是经得起推敲的。  

她的存在,能让团队用极其低廉的成本,去验证玩法可行性。  

比如现在的《斗牌》…一开始唐瑶并不需要其他工作人员提意见。  

而是需要他们先把核心玩法做出来。  

所以第一阶段原型制作,就需要严格禁止实现游戏本质外的任何内容,而斗牌就有现成的素材,完全可以利用之前游戏的素材来制作原型,这样既能节省下来时间,又不会浪费开发资源。  

先确定下来核心玩法,同时为设计师后续空出画面设计和实验周期,并整理流程,为后续的批量化制作做准备。  

而接下来,才是内容填充,模块化分工以及调优。  

你核心玩法都没做出来,哪怕问再多,说再多,那也是镜花水月。  

“骨架开发?”  

司金亮看着眼前的唐瑶。  

“嗯。”  

唐瑶点了点头:“以后按照这个模式开发,开发初期最重要的目标,是核心玩法验证,比如说现在《斗牌》,你们首先需要做的是,用已有素材将体现核心玩法的原型给做出来,随后再进行玩法深度测试和外围系统耦合验证。  

比如说哪些卡牌强度过高,哪些需要修改,你们有什么好的点子,等原型做出来,核心玩法得到验证,每周的碰头会都可以提。  

你们要是能说服我,推翻我提出的玩法核心都行。  

同时,提供内部试玩,验证玩法可持续性与扩展性,淘汰平庸设计。  

这些里面我都有提到,以后你们制作组就按照这个模式去开发《斗牌》,顺便实验一下可行性,如果可行的话,往后整个公司开发游戏都将按照这个方式进行。”  

司金亮懵了懵,然后低头大致翻了翻手中唐瑶刚给的资料。  

…那是一整套游戏开发模式。  

虽然不算什么游戏行业的独特范本,但也算是结合了《斗牌》的实际情况,和Avalon目前以唐瑶为核心的开发环境。  

很详细。  

非常详细。  

涵盖了开发阶段划分与管控策略,创意输入的管理,分层决策机制,以及跨职能协作等等…  

而除了这些常规的,上面还提到了一些比较新的东西,比如制作人需要充当创意守门人,确保设计一致性,  

工具链最好要高度定制化。  

有需求可以尝试自研开发工具,提升内容生产效率。  

同时可以考虑工具与玩法深度绑定。  

毕竟唐瑶前世勉强也算是个开发人员,虽然是美术,但这方面还是有主动了解过的,虽然嘛…她前世大多厂商都做不到这一点。  

总之。  

司金亮看完后的观感就是。  

…这你也会?  

说真的。  

这套模式,一方面既保留了创意探索空间,又通过刚性框架约束了风险,用工程思维管理创意,而非用流水线扼杀灵感

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