第六十三章 3A的道路(1/2)

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前几款游戏,总得来说都不算是制作难度很高的那种。  

哪怕是现在有了几款,火爆程度在市面上数一数二的游戏,也改变不了方纵娱乐还是个小作坊的事实。  

杨阳最想做的还是3A大作,这也是每个游戏制作人都有的梦想。  

虽然可能会扑的爹妈都不认得,但是有不少怀揣着梦想前仆后继的往里钻,毕竟坑的都是投资方的钱,拿别人的钱完成自己的梦想,还能有比这更爽的事?  

梦想归梦想,还是要考虑自己有没有那个资金和技术。  

他现在资金是有的,但很明显技术是不够的。  

他现在所有的游戏,除了第一款是一个粗制滥造的3D游戏,剩下都是2D游戏,可能自走棋带一点3D元素,但那是45度2D视角的3D建模。至于地下城与勇士那就是纯2D了。  

3A指的是高投入,高体量,高回报。  

2D游戏基本上和这个沾不上边,杨阳也没见过有哪个2D游戏是3A的。  

市场反馈也确确实实表明,3D的收益确实要比2D高,这也是大多少厂商都往3D方向走的原因。  

杨阳取了个巧,靠着地下城与勇士和自走棋赚足了资金,但是公司的整体制作能力确实是不够的,特别是在3D方向。  

虽然有系统给的游戏引擎,给杨阳占了一个很大的优势。  

但游戏制作也不是光靠一个好的游戏引擎就能完成的。  

在杨阳前世,就很多这种例子。  

比如著名的泰坦陨落6,用了U3D引擎,一款3DRPG游戏,画面表现也停留在上个世纪,就这么个游戏,用上当时顶配四路泰坦都不能流畅运行。  

然而别人用同一个引擎做出来的游戏,就纵享丝滑。  

很多东西的实现,都需要程序员想好解决办法。  

一个常年制作游戏的老程序员,在实现功能时,就已经经过无数类似的情况,一下子就能把后续所有可能遇到的问题想到,然后一次性全部解决。  

而萌新程序员就不一样,遇到一个问题,想出了解决办法,然后这个解决办法又引出了其他问题。  

依次重复的累计,导致代码量巨高,而且巨繁琐。  

最后不得不重构代码。  

杨阳为什么在制作地下城与勇士的时候,去从心像电子这种2D街机格斗游戏的老前辈那挖人,就是这么个道理。  

靠几个小崽子,不知道多久才能完成,而且效果也不一定能如人意。  

目标放在3A上,杨阳就不得不想办法往3D的道路上走。  

而且还得是单机。  

网游的本质是社交,论游戏性还是得看单机。  

虽然在以后单机和网游的界限越来越模糊,但是现在区别还是很明显的。  

刚开始肯定要做小成本甜品单机,步子迈大了容易扯到蛋。  

一步一步积累技术经验。  

也是为了试验一下单机的市场情况。  

国内的情况可能不怎么好,现在还在做单机的,都是以前积累下来的老厂,本身游戏不说有多好玩,但销量确实带了一点情怀在里面。  

这种情况造成了,其他厂商都以为国内单机已死,基本没点兴趣了。  

在发现网游比单机更赚钱后,这种趋势就跟明显了。  

这股歪风邪气,导致不管是老厂还是新厂,单机碰都不碰。  

而还在做单机的心思也没在这上面,转去做网游,转型失败后,连单机也懒得好好做了,一直卖情怀,骗老玩家的钱。  

但是杨阳知道,单机市场萎靡只是单纯的因为游戏不好玩,外加上以前的消息不透明而已,完全不知道自己玩的是盗版,以及单机没网游赚钱。  

不能单纯的把问题归结到盗版上,有些人就算没盗版也不会去买正版。  

自己玩多费劲,不如去当云玩家。  

但现在不一样,正版意识正在复苏,加上国家一系列的政策支持,你看杨阳的那款囚犯模拟器不就卖的很好嘛。  

至于国外,一直都是有市场的。  

为什么这些厂商不想着赚国外的钱,而死命做坑爹游戏坑国内玩家。  

也是因为不好玩,卖不过别人,而且成本也大,收益不稳定。  

而杨阳就不一样,下一款游戏受众包括国内和国外,毕竟游戏还是要赚钱的。  

又来到了杨阳头疼的环节,到底做什么游戏好。  

首先武侠仙侠这玩意首先就得排除,老外可不懂什么一入江湖岁月催,就这个翻译都得磨死人。  

等杨阳什么时候成为全球的业界大佬,再去碰这玩意。  

到时候别人光看他的名号,就想去试试,再出现什么不生人生一场醉,都不用他翻译的太过准确,一堆人就会主动去了解这背后的故事。  

现在弄那就真是找死。  

杨阳有选择困难症,想来想去都没想出个好的。  

这时宁雪走了进来。  

“老板,囸州地震这个事,其他公司都有捐款,我们要不要也…”她现在除了前台以外,还负责对外公关。  

就是没事发个声明之类的,其实具体内容还是杨阳说了算,写好稿子还得他过目,宁雪就是一个工具人。  

“捐款?地震?什么意思?”  

杨阳不怎么看新闻,这个世界和他前世的各地名称完全不一样,就这个囸州那都不知道在哪个地方,第一次看新闻,他都以为是在国外。  

“前段时间囸州哪个

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