第二十三章 继续推进(2/2)

投票推荐 加入书签

试的数据更好。”  

虽然那时候对游戏用户的数据还远远没到今天这个程度的精细,但是曾启指的几个数据还是当时网络游戏研发运营非常关注的。  

1角色留存、活跃、时长。  

比如玩家第一天测试注册后创建的角色,是否在后几天也在不断参与游戏,是每天玩吗?每天玩多久?还是某些条件下再也不登录游戏了(弃坑了),要把这些行为分析出来,尤其是流失的原因(难度太高卡住玩家了?功能玩家玩不懂?)  

2角色等级,职业和技能。  

通过玩家的等级,选择的职业和技能,分析游戏角色的职业合理性,再来推理一下玩家的练级,技能修炼是否符合设计。(即游戏对玩家等级练习的预估)  

3角色游戏行为分析。  

比如打怪多少次,打boss多少次,强化装备多少次,被打死多少次。分析玩家的行为是否符合设计的预设及合理性。  

4有关突塔模式。  

这个模式的分析是最恐怖的,通过游戏“突塔”模式的玩家对局分析玩家选择了哪些英雄,战况如何等等…(这个分析对于这个时代来说,太难了,即使是以后,世界顶级大厂的类似游戏,也要通过上百万次的对局来评估,甚至动用最强大的电脑进行人工智能分析…即使这样,还要被玩家吐槽,一代补丁一代神,明升暗削逼氪金)  

曾启讲解到,一个游戏的进步,固然在于功能的不断的晚上,系统性能的优化,也在于对整个用户体验的优化。这种优化的效果有时候显而易见,拿手游来说,比如第一天各种广告投放了100万,来了10万用户,一个月后,还有1万用户在玩,那这个游戏很成功;失败的游戏,一周后,就剩下1万,一个月后不足2000,很难成功。  

我们的目标就是通过分析之前玩家测试的数据,来调整好我们游戏。  

游戏的改进过程是需要时间的,需要很多人力成本的。  

在今天的会议上,公司的这些管理层的最希望知道的,是还要改多久,还要花多少钱,改好后能赚多少钱?  

这又回到了今天的核心问题:能不能做到十万在线!  

曾启的回答是:按照这个计划走,就能够做到!

章节目录