二十五章 内部测试(2/2)

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曾启反复思索昨天到今天游戏改动的地方,大概有几个线索。  

服务器重开,场景中只有怪物,不卡玩家开始打怪物,不卡打了一会后,无论打怪场景中有多少人,有多少怪,都会卡新手村不卡昨天晚上提高了装备爆率把这些线索总结起来,到底是程序的责任还是策划的责任?吴导提出一个思路,查内存占用,查显存占用(此时公司的机器都是一代著名显卡440,显存标配是64网吧用的也最多,直到wow问世的时候逐步被淘汰),发现显存占用率很高,那就说明此时场景中处理的3D的面数,可是场景中明明只有几个玩家和几个怪物啊?  

曾启又把刚才的几条倒着读了一遍,突然一个闪亮在心底,那就是掉落!  

昨天晚上提高了装备掉落,让大家玩的时候能够打怪物快速得到各种服装,盔甲,武器,从而快速换装,比如原来打10个怪物平均掉一把武器,现在每打2个就能掉,所以大量的装备掉落在场景中。  

在当时3D游戏的制作中,掉落的武器也好,头盔也好,铠甲也好,都是一个个实体的3D模型,既然是3D模型,就要占3D的面数。一套服装加武器大约等于一个3D人物的面数,可想而知,当场景玩家不断的打怪,掉落了大量的装备,大家穿到合适的都不去捡,就等于场景里多了几百人的3D面数占用,难怪会卡…  

那么怎么解决呢?  

把掉落调回正常,这样就没有那么多垃圾在场景中掉落时不再是一个完整的3D模型的装备,而是简单模型,比如原来一把武器至少要200个面,落地的时候就是三个面的一张贴图搞定。  

任何物品掉落在地上,如果没有人捡起来,到一定时候就会被删除,否则越堆越多…  

发现这个问题并处理,并不难。曾启体会到早期开发游戏的难度,那是国内开发网络游戏的蛮荒时代,大家都在探索。  

正如手游时代来临的时候,大量的人无知无畏的做手机游戏,所以传闻成都有过几千家手游开发商,而2018—2019年,中国据说倒闭了18000家游戏公司。  

时间到了9月30日傍晚,测试不圆满,也不成功,股东,管理层还有研发人员都挺满意的,虽然距离做完游戏还有相当的差距,大家都看到希望。  

现在问题来了,长假怎么过?  

那时候的游戏公司,远不如今天的规模和正式,假虽然会放假,公司并不彻底关门。很多员工,特别是单身汉,都会来这里,有电脑,有网络,有空调,老板看见还会夸奖鼓励请客,岂不美哉。毕竟那时候在外打工的,租房条件差,很多没空调,电脑未必有,网络也罕见,还是来公司更惬意。  

所以小狄,小杜,李佳,还有曾启,包括单身的章雄的助手郑小龙(公司大家习惯称呼他为小龙),决定来公司打游戏,现在问题又来了,打什么游戏呢?

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