第六章 3D网游(1/2)

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63d网游曾启带着疑惑的心情,看了几个展台。  

曾启他发现看产品的土老板,主要问什么时候上线,代理金多少。  

而问出一点技术话题的似乎来自一些网站,如上海热线,天府热线,还有清楚的看到询问者身上穿着该网站的文化衫。  

有的上面是一只可爱的狐狸,写着出门看地图,上网用找狐。  

有的上面是一个村庄,写成“the8town”,这必然是流行过一阵的网站,8镇网站。  

还有一家的域名就足够惊人了:“炎黄在线,这可是上市公司著名的托普集团(top)控股,并在深交所上市的企业。据说托普集团买下这个域名就花了12万美元。去年的广告费就投了近4000万人民币看来更多的大型公司也盯上了网络游戏这块真实的馅饼。  

曾启正在想,突然程博闻跑过来喊他,让他去看一个游戏。这个展台和演示的机器已经人山人海,两人好不容易才能从围观人群的背后远远看清屏幕,屏幕前试玩的是一个长发的年轻人,站在试玩者最近的是自己请来的翻译,郑欣欣。  

程博闻说:“你看,就是这个游戏,欣欣一看就说感兴趣,我为了叫你,试玩的位置就让开了。  

曾启点点头,屏幕上的画面超出了自己所想,这是一个真正全3d的游戏,卡通造型的弓箭手在荒野中,不断发射弓箭射击敌人。  

所谓全3d,就是用wasd键盘控制人物方向,鼠标控制视野的基础3d操作,彼时的网游,绝大多数还是45度俯视角的2d游戏,orpg基本都是仿照暗黑的操作。  

而眼前这个游戏,可以缩放镜头,可以拉远拉近,可以从各种视角各种距离观看场景动作人物,当然并不是100的随意,不能拉到角色的身体里,也不能远到看不清角色。在当时,这个游戏给网民最震撼的是:  

1:有山坡,可上可下,下来斜坡是滑下来的,悬崖是掉下来的。  

2:敌人走过来时先看到轮廓然后清楚,建筑也一样,远处是线条,走的越近越清楚。  

3:释放技能不仅仅是光彩特效,还可以有实物,释放的飞鸟就是在角色上空绕着飞。  

试玩的长发青年停下手,询问:“你们这个大地图怎么做的,虽然有拼接线,但是不用切换了。”  

他的意思是指游戏的野外地图很大,是由一块块地图拼接起来的,一块块地图之间由显而易见的拼接线。  

这个拼接技术在2d游戏比较成熟,方法是把地面拆成各种素材,然后根据玩家的移动不断的由程序生成出来,做得好根本看不出来是拼的。(如果用整块图片做地图,容量大,内存消耗多),在网游中因为网卡有时候会出现空白地图的现象就是这个原因。  

这个技术在3d上还是较少的,涉及到不断绘制多边形的问题,对计算机从cpu到显卡负担都提高,所以很多游戏采用的方法是不断切换场景载入的方法。  

韩方展览的翻译听得一头雾水,不知道如何翻译。  

那长发青年继续问:“你们采用的什么过滤技术,远处的敌人还保持基本轮廓?”  

这个指的是在当时3d技能不足的时候,同屏幕3d渲染的人物,建筑都不能太多,程序采用的方法是对远处和较远处建筑人物采用低模型。比如远处有500个面的房子4个,和600个面的怪物5个,如果100显示就是5000个面,采用过滤技术,房子变成淡淡的素描,怪物变成简单的剪影,总计只要十分之一的面就可以,大大提高了效率。  

今天我们讨论地图拼接以及3d过滤,看起来都是史前技术,如果曾启再重生早5年,还要面对“调色板”,基本音频解码,以及各种兼容的接口规范等等,比如至少针对56种声卡和显卡写驱动…  

韩方翻译继续懵逼中,曾启忍不住对那个翻译说:“跟你们韩国主管问一声,有没有技术人员来交流?”  

大家都朝曾启看过来,曾启看到那个长发青年居然认识,是业内著名的程序员云风,春节前见过,两人断断续续网上还有交流。  

两人正待说话,对方的技术人员来了,一个长的有点个性的高个男子,乍一看,有点像车太贤,好在这时候韩流追星的人不会到这个游戏展馆,否则场面兴许失控。  

韩方技术人员直接对云风说:“can诱speakenglish?”  

韩方翻译对云风说:“他问你,你会说英语吗?”  

云风用中文说:我会!  

然后直接就和技术人员用英语交谈起来。  

曾启还好,还能听得懂一点。  

程博闻英语一般,问欣欣,欣欣认真倾听:“大概是讲植树的,好像说什么树(二叉树:binarytree),有没有b树(平衡树:bncetree),还有排队列(队列:queue),还要堆起来(堆叠,栈:一层一层)…这到底是什么树啊?什么叫没有b树啊!”  

云风和技术人员交流的时候,场面一度非常安静,云风空出的测试位置,立即有人填补了上去,曾启慢了一步,发现这位抢先的大哥根本不会玩游戏,鼠标一晃进到女弓箭手裙角底下,这可没有什么旖旎的风光,就看到支离破碎的衣服,骨架。那时候机器的性能有限,怎么可能做内裤和腿部呢?  

镜头连大哥自己都找不到归位,直

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