第四百五十二章 与首席设计师的交流和两项提议(3/3)

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”的规律。  

比如护甲,或者说物理抗性,就很符合这个规律。  

0点护甲减免0,真实伤害;100点护甲时所承受伤害减免50;200点护甲时所承受伤害减免66.7;300点护甲时所承受伤害减免75;400点护甲时所承受伤害减免80…以此类推。  

同样的100护甲,0100点的伤害减免有50之多!到300400点仅有5。  

其效果相差10倍,这就是ba游戏的普遍规律——在单一属性上过度投入的性价比较低。  

冷却缩减倒好,完全反过来了,越投入性价比反而越高,就凸现出一个不公平。  

凭什么就你冷却缩减不会受到边际递减效应的影响?  

但从S10开始,铁拳更新的技能急速就解决了这个问题。  

技能急速的计算公式相较于冷却缩减的公式有相当大的改变,变成了“释放技能的频率1技能急速/100”。  

还是上面那个栗子,当技能急速分别为0、20、40、60、80、100、200时,原10秒CD的技能现冷却时间分别为10s、8.3s、7.1s、6.25s、5s、3.3s,技能释放频率分别为100、120、140、160、180、200、300。  

同样的技能,同样的30s小团战,所能释放技能次数为:3、3.6、4.2、4.8、5.4、6、9——噢,完美的等差数列!  

这才叫公平!  

而且,根据“现技能CD100原技能CD/(100技能急速)”的公式,技能急速让分母线性增大,收益会越来越低,就和其它的属性一样,只会让CD无限趋近0,就不用担心原来指数爆炸的CD让冷却直接变成0了。  

只要这样一改,冷却也就不用设限了,梨珍珠觉得铁拳应该会吸收她的这个意见。  

在这方面,她倒是不用担心参不参与具体数值啥的了,因为这和会影响到信息差得版本英雄无关,而是对整个游戏机制的改动,就像某瓜皮一封邮件让铁拳提早出了15投一样,梨珍珠也希望铁拳能提早把技能急速弄出来。  

此外,关于远古龙、峡谷先锋buff的弱势、峡谷内的“可互动项”的不足、惩戒的泛用性太窄、绿打野刀过于强势等让梨珍珠觉得很不习惯的内容,她也都和铁拳CT这边提了一嘴。  

然后CT就又露出了神秘兮兮的,让人想揍他一下的笑容,显然,铁拳在新版本对这些内容也早有规划了。  

请:biqiugege8

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